Manos Duras: Hit, Stand y Double Down
Manos Duras: Hit, Stand y Double Down
Una mano dura es cualquier mano que no contiene un As, o que tiene un As que solo puede contar como 1 (porque contarlo como 11 haría bust). Son las manos más comunes del juego y la base de la estrategia básica.
La tabla de manos duras
| Carta visible del dealer | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tu mano | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | A |
| 8 o menos | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H |
| 9 | H/D | D/H | D | D | D | H | H | H | H | H |
| 10 | D | D | D | D | D | D | D | D | H | H |
| 11 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | H |
| 12 | H | H/S | S/H | S/H | S/H | H | H | H | H | H |
| 13 | S/H | S | S | S | S | H | H | H | H | H |
| 14 | S | S | S | S | S | H | H | H | H | H |
| 15 | S | S | S | S | S | H | H | H | R/H | H/R |
| 16 | S | S | S | S | S | H | H | R/H | R | R/H |
| 17 o más | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
Opciones al límite (celdas con dos letras y borde punteado): las dos acciones tienen un EV casi igual, con menos de $0.02 de diferencia por cada dólar apostado. La primera letra es la jugada óptima; la segunda cuesta muy poco y depende incluso de las reglas de cada casino. Pasa el cursor o toca la celda para ver ambos valores. Cuál te conviene según tu tolerancia al riesgo lo verás en el Módulo 5.
Los tres grandes patrones
1. Los extremos son simples
Con 8 o menos: siempre pedir, no existe riesgo de bust con una sola carta adicional, y cualquier carta mejora tu mano.
Con 17 o más: siempre plantarse: hay un 69% de probabilidad de bust si pides con 17, y el total ya es competitivo contra la mayoría de totales del dealer.
2. La zona de doble (9 al 11): doblar cuando tienes ventaja
Estos totales tienen alta probabilidad de llegar a un resultado fuerte con una sola carta, porque hay 16 cartas de valor 10 en cada mazo de 52.
| Total | Doblar vs | Lógica |
|---|---|---|
| 11 | Dealer 2 a 10 | Con 11, cualquier 10 te da 21. Muy alta ventaja esperada. |
| 10 | Dealer 2 a 9 | Con 10 vs dealer 2 a 9 tienes ventaja matemática. Vs 10 o As: solo pedir. |
| 9 | Dealer 3 a 6 | Solo contra dealer muy débil: la probabilidad de bust del dealer compensa. |
Con 11 contra 10 del dealer, la estrategia básica dice doblar (no solo pedir). Es contraintuitivo, pero el EV del double es mayor que el del hit.
3. La zona crítica (12 al 16): todo depende del dealer
Aquí la decisión es la más difícil intuitivamente, pero la más clara matemáticamente:
Plantarse con 13 a 16
El dealer tiene 27% a 42% de probabilidad de bust. Cada vez que te plantas, es el dealer quien tiene que jugar, y hay una probabilidad importante de que se pase.
Pedir con 12 a 16
El dealer llega a 17 a 21 en el 77% a 83% de los casos. Con tu total débil, tienes que intentar mejorar aunque signifique arriesgarte a bust.
La excepción importante: 12 vs dealer 2 y 3
A pesar de la regla "plantar vs dealer débil", con 12 contra dealer 2 o 3 la estrategia básica dice pedir. El motivo: la probabilidad de bust del dealer con 2 o 3 no es suficientemente alta para justificar quedarse con un total tan débil como 12. Con 12, hay solo 4 cartas (el 10) que te pueden tirar; cualquier carta del 2 al 8 te da un total manejable.
12 vs dealer 3: pedir (no plantarse)
Surrender: cuándo rendirse
El surrender (rendirse) permite perder solo la mitad de tu apuesta en lugar de pelear una mano desfavorable. Solo dos situaciones lo justifican matemáticamente:
| Tu mano | Dealer | Acción | Por qué |
|---|---|---|---|
| 16 (no par de 8s) | 9, 10 o As | Rendirse | EV rendirse (−0.50) > EV pedir (−0.51 a −0.54). Opción al límite vs 9 y As |
| 15 | 10 | Rendirse | EV rendirse (−0.50) > EV pedir (−0.504). Opción al límite |
Si el casino no ofrece surrender, la acción alternativa es pedir, no plantarse.
Simulación: Decisiones en manos duras
Resumen: reglas rápidas para manos duras
| Situación | Acción |
|---|---|
| 8 o menos | Siempre pedir |
| 9 | Doblar vs dealer 3 a 6; pedir el resto |
| 10 | Doblar vs dealer 2 a 9; pedir vs 10 o As |
| 11 | Doblar vs dealer 2 a 10; pedir vs As |
| 12 | Plantarse vs dealer 4 a 6; pedir el resto |
| 13 a 16 | Plantarse vs dealer 2 a 6; pedir vs 7 a A |
| 15 vs 10 | Rendirse (si no: pedir) |
| 16 vs 9, 10 o A | Rendirse (si no: pedir) |
| 17 o más | Siempre plantarse |
Truco de memoria: la frontera entre stand y hit para 12 a 16 es siempre la carta 7 del dealer. Con dealer 2 a 6 → plantar; con dealer 7 a A → pedir. La única excepción es el 12 contra 2 y 3.