La Tabla de Tercera Carta
La Tabla de Tercera Carta
Estas son las reglas que deciden si el Jugador o la Banca reciben una tercera carta cuando ninguna de las dos manos tiene natural (8 o 9 con sus dos primeras cartas; si alguna lo tiene, la mano termina ahí, como viste en la lección 2). No las decide nadie: son fijas, obligatorias e idénticas en todos los casinos del mundo.
No necesitas memorizarlas para jugar: el croupier las aplica. Pero entenderlas es entender de dónde sale la ventaja de la Banca, que es el dato central del juego.
Paso 1: La regla del Jugador (Punto)
El Jugador actúa primero. Su regla es sencilla:
| Total del Jugador | Acción |
|---|---|
| 0, 1, 2, 3, 4, 5 | Pide tercera carta |
| 6, 7 | Se planta |
| 8, 9 | Natural: mano terminada |
Y ya está. Sin excepciones ni condiciones.
Paso 2: La regla de la Banca (Banco)
Aquí está la complicación, y también la clave del juego. La regla de la Banca depende de si el Jugador pidió o no.
Caso A: El Jugador se plantó (tenía 6 o 7):
| Total de la Banca | Acción |
|---|---|
| 0, 1, 2, 3, 4, 5 | Pide |
| 6, 7 | Se planta |
Idéntica a la del Jugador.
Caso B: El Jugador pidió una tercera carta:
Ahora la Banca decide con dos datos: su propio total y el valor de la tercera carta del Jugador.
La Banca no mira cuánto suma el Jugador con sus tres cartas. Mira solo la tercera.
| Total Banca | Pide si la carta que recibió el Jugador vale… | Se planta si vale… |
|---|---|---|
| 0, 1, 2 | Siempre pide | |
| 3 | 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 | 8 |
| 4 | 2, 3, 4, 5, 6, 7 | 0, 1, 8, 9 |
| 5 | 4, 5, 6, 7 | 0, 1, 2, 3, 8, 9 |
| 6 | 6, 7 | 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 |
| 7 | Siempre se planta |
Ejemplo: el Jugador tiene 2, recibe un 7 y queda en 9. La Banca tiene 6. Para decidir no cuenta el 9 del Jugador, solo el 7 que recibió: con 6, la Banca pide ante un 6 o un 7, así que pide.
Por eso a veces la Banca hace jugadas que parecen absurdas, como plantarse con 4 cuando el Jugador ya la superó: la regla no mira el total del Jugador, solo su tercera carta.
La tabla completa, de un vistazo
Filas = total de la Banca. Columnas = valor de la tercera carta del Jugador (la carta, no su total).
| Valor de la tercera carta del Jugador | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Banca | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 0 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
| 1 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
| 2 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
| 3 | P | P | P | P | P | P | P | P | S | P |
| 4 | S | S | P | P | P | P | P | P | S | S |
| 5 | S | S | S | S | P | P | P | P | S | S |
| 6 | S | S | S | S | S | S | P | P | S | S |
| 7 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
Por qué la tabla es así: la lógica interna
No es arbitraria. Cada casilla responde a una pregunta: ¿la tercera carta del Jugador lo ayudó o lo perjudicó?
La Banca ve la tercera carta del Jugador antes de decidir, y esa información es la fuente completa de su ventaja.
- Si el Jugador saca un 8, casi seguro que empeoró su mano (un 8 suele hacer que un total bajo se pase de 9 y vuelva a un número pequeño). Por eso la Banca con 3 se planta ante un 8: probablemente ya va ganando.
- Si el Jugador saca un 6 o un 7, probablemente mejoró. Por eso la Banca con 6 pide en ese caso: necesita mejorar para competir.
- Si el Jugador saca 0 o 1, apenas cambió nada. La Banca con 4, 5 o 6 se planta: no merece la pena arriesgar.
Esa es toda la ventaja de la Banca: actúa en segundo lugar con información que el Jugador no tuvo. Por eso gana 50,68% de las manos decididas, y por eso el casino cobra el 5% de comisión.
La tabla en acción, casilla por casilla
Para leer la tabla hacen falta tres datos: el total de la Banca con sus dos cartas, si el Jugador pidió y cuánto vale la carta que recibió. Estos siete ejemplos los muestran completos. En todos apuestas $10 a Banca.
| # | Jugador (2 cartas) | Tercera carta del Jugador | Banca (2 cartas) | Qué dice la regla |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 + 9 = 6 | No pide (se planta con 6) | A + 4 = 5 | El Jugador se plantó: la Banca usa su misma regla y con 5 pide |
| 2 | 4 + A = 5 | 9 (queda en 4) | 10 + 2 = 2 | Con 0, 1 o 2 la Banca pide siempre |
| 3 | Q + 4 = 4 | 8 (queda en 2) | 5 + 8 = 3 | Con 3, la Banca pide salvo ante un 8: se planta |
| 4 | 3 + 2 = 5 | K, vale 0 (queda en 5) | 4 + K = 4 | Con 4, pide solo ante un 2 a 7: se planta |
| 5 | 2 + 3 = 5 | 4 (queda en 9) | K + 5 = 5 | Con 5, pide ante un 4 a 7: pide |
| 6 | A + A = 2 | 7 (queda en 9) | 6 + K = 6 | Con 6, pide solo ante un 6 o 7: pide |
| 7 | 3 + 2 = 5 | 9 (queda en 4) | Q + 6 = 6 | Con 6, ante un 9: se planta |
Las mismas siete manos en la mesa. Cada una tiene dos pasos: con Siguiente ves primero la mano completa, con la explicación de cada regla que se aplicó, y después el resultado. Con Mano al azar puedes repartir manos nuevas y comprobar la tabla por tu cuenta.
Lo que muestra cada ejemplo:
- El Jugador se planta. No hay tercera carta del Jugador que mirar, así que la Banca juega con la regla simple: con 5 pide. Recibe un 3, llega a 8 y gana.
- Banca con 2. No importa qué haya sacado el Jugador: con 0, 1 o 2 la Banca siempre pide. Recibe un 5 y gana 7 a 4.
- La excepción del 8. Un 8 casi siempre empeora al Jugador (aquí pasa de 4 a 2). La Banca con 3 lo sabe, se planta y gana 3 a 2.
- Una carta que no cambia nada. El Jugador saca un 0 y sigue en 5. La Banca con 4 no arriesga: se planta, y esta vez pierde 5 a 4. La tabla es la mejor jugada en promedio, no en cada mano.
- Banca con 5 ante un 4. El 4 probablemente mejoró al Jugador (aquí llega a 9). La Banca pide para intentar alcanzarlo, saca un 7 y queda en 2.
- Banca con 6 ante un 7. El 7 es de las cartas que más ayudan al Jugador, así que incluso con 6 la Banca pide. Llega a 8, pero el Jugador ya tenía 9.
- Banca con 6 ante un 9. El mismo 6 que en el ejemplo anterior, pero ahora la carta del Jugador es un 9: se planta y gana 6 a 4. Lo único que cambió fue la carta del Jugador.
Datos de frecuencia útiles
| Situación | Frecuencia aproximada |
|---|---|
| Alguna mano tiene natural (mano termina en 2 cartas) | ~34% |
| El Jugador pide tercera carta | ~50% |
| La Banca pide tercera carta | ~44% |
| La mano se resuelve con 4 cartas | ~38% |
| La mano usa 5 cartas | ~30% |
| La mano usa 6 cartas | ~32% |
| Media de cartas por mano | ≈ 4,94 |
Ese último dato es útil en la práctica: con un zapato de 8 barajas (416 cartas) y un corte que deja ~14 cartas sin jugar, salen unas 75 a 80 manos por zapato.
Lo que hay que recordar
No tienes que memorizar la tabla. El croupier la aplica y la máquina la aplica. Ni siquiera en las variantes donde el jugador maneja la banca (Chemin de Fer) es obligatorio seguirla al pie de la letra.
Lo que sí hay que llevarse de esta lección es la conclusión estructural:
La Banca decide con más información que el Jugador. Esa asimetría le da 50,68% de las manos decididas, y la comisión del 5% es exactamente lo que el casino cobra por dejarte apostar al lado favorecido.
Punto clave: el Jugador pide con 0 a 5 y se planta con 6 a 7. La Banca sigue una tabla que depende de la tercera carta del Jugador, porque actúa después y con más información. Esa asimetría es el origen de toda la ventaja de la Banca y la razón de existir de la comisión.